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Ateliers de présentation d’usages du numérique dans le 1er degré

#UNA2018

Sur inscription, dans la limite des places disponibles

En cours de mise à jour

Atelier A – Participez à un tournoi de quidditch et attrapez le Vif d’Or en programmant votre robot-balai !

Dans cet atelier, les participants auront l’occasion de découvrir une façon simple de programmer les déplacements d’un robot pédagogique. Dans un contexte ludique, la programmation permettra de mettre en scène une histoire à inventer à partir du roman de J.K. Rowling.

Intervenants

Sophie Allain
Olivier Pégeot
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier B – Accompagnez vos élèves en difficulté en lecture et en écriture

Découvrez et testez une sélection d’applications sur tablette pour améliorer les compétences en lecture et en écriture de vos élèves. Travaillez sur la mise page et la présentation de vos cours pour les rendre interactifs, attrayants et accessibles pour tous !

Intervenants

Christian Courtois
Rébecca Deporte

Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier C – Classe en action autour de la programmation du Thymio selon une mission définie

Cette présentation a pour but de montrer que dès l’école élémentaire, on peut programmer le comportement du Thymio selon une mission définie à partir des environnements Aseba et Blockly… Les ateliers de la classe en action étaient représentatifs des différentes activités mises en place au cours des six semaines de prêt. L’investissement des élèves a été intense et ils ont su explorer les différentes possibilités offertes par cet objet très motivant : comportements prédéfinis, déplacements, scénarios musicaux et lumineux, initiation à la logique de programmation.

Intervenants

Amandine Gatouillat
Philippe Pradeau
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier D – Le numérique au service du travail personnel

Dans cet atelier, il s’agit de donner du sens au travail personnel de l’élève. Les outils numériques favorisent la création par les élèves d’exercices pour s’entraîner, l’élaboration de vidéos afin d’utiliser les traces écrites et de ne pas rompre les boucles didactiques. L’implication des élèves favorise l’autonomie. Le lien avec les familles est renforcé.

Intervenants

Frédéric Cugnot
Valérie Perreaut
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier E – La mise en œuvre du rallye internet cycle 3« Contes, mythes et légendes »

Comment mettre en œuvre dans sa classe le rallye nouvelle formule « Contes, mythes et légendes » proposé aux classes de cycle 3 par la DSDEN de Côte-d’Or ? Dans cet atelier, à travers l’expérimentation dans une classe de CM1-CM2, vous découvrirez différentes manières de l’aborder, différentes organisations au sein de la classe pour permettre aux élèves d’entrer de manière motivante dans ces activités en ligne et prendre confiance pour créer une œuvre collective. Nous présenterons aussi les outils et supports numériques que les élèves se sont appropriés pour aller à la rencontre de la culture littéraire et artistique (ordinateurs, tablettes, internet, tableau interactif, enregistreur vocal). Nous verrons comment développer des compétences touchant plusieurs domaines, notamment en éducation aux médias et à l’information et les encrer dans le parcours d’éducation artistique et culturelle.

Intervenants

Loïc Darley
Jaime Saiz
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier F – UNA, 1 an après : orientation et classe-tablettes

Dans le cadre d’un projet interclasse « Repérage, Déplacements, Orientation en EPS », les enseignantes de cycles 1 & 2 mettent en pratique les activités découvertes lors d’un atelier UNA 2017 autour de l’orientation avec les tablettes. L’outil tablette permet d’adapter facilement les contenus, de la petite section au CE2, pour aider aux activités de repérage du bâtiment scolaire/périscolaire (à l’aide de photos, de consignes orales), pour valider le repérage des enfants en prenant une photo du lieu... Les élèves utilisent la tablette comme support de parcours d’orientation préparés par les enseignantes, puis, grâce à l’application BookCreator, ils apprennent à créer leurs propres parcours à destination des autres classes, y compris celle de cycle 3 du RPI située dans le village voisin.

Intervenantes

Frédérique Maltere
Catherine Haratyk
Dominique Suszek
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier G – « Dessiner ma ville » : le numérique au service d’un projet collaboratif

« Dessiner ma ville » c’est l’histoire de 20 classes de Montbard, qui ont chacune adopté un de ses bâtiments, afin de réaliser un plan collectif de la ville, à colorier et un parcours de visite guidée virtuelle : maisons, silo, piscine, canal, cinéma, parc. La lecture d’architecture de ces constructions est le point de départ de la découverte de la ville. Histoire, activité des hommes, paysages sont autant de manière d’interroger son architecture et ainsi mieux l’appréhender. Après avoir observé et mené l’enquête, les élèves ont travaillé sur les formes, les dimensions, les décorations de l’architecture choisie afin de réaliser leur propre interprétation graphique de manière stylisée. Enfin, un parcours interactif de visite virtuelle reliant ces différents bâtiments est mis en place à l’aide de l’application Guidigo (projet inter-cycle et inter-degré avec la particiapation d’une classe de 6eme du collège).

Intervenants

Claude Garcia
Éric Loriot
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier H – Organiser un Escape Game à l’école

Utilisation croisée de ressources telles que ENT, Aurasma, Learning Apps, Scratch, Symbaloo dans le cadre d’un projet Escape Game

Intervenants

David Grappotte
Hervé Paris
Merhyl Berthon
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier I – Écriture collaborative au service du mieux écrire au cycle 3

L’utilisation des outils numériques permet de développer par l’écriture collaborative les interactions à la fois sur le fond et sur la forme. Celles-ci peuvent être de nature grammaticale ou lexicale ou portées sur des cohérences sémantiques ou textuelles. L’atelier aura pour objectif de présenter quelques pistes pédagogiques pour illustrer les interactions entre les élèves et l’enseignante ou entre pairs, la mise en valeuret le développement du sens critique dans l’écriture.

Intervenante

Stéphanie Prongue
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier J – Créer un livre numérique pour améliorer le langage oral et favoriser la coéducation

Travailler le langage à l’école maternelle est essentiel mais reste une discipline souvent difficile à mettre en place au sein d’une classe. Utiliser une tablette numérique avec de jeunes enfants dans le cadre d’un atelier de langage permet non seulement de motiver les élèves mais également de laisser une trace de leur production langagière. Cet atelier présentera un travail réalisé autour du célèbre album « Bon appétit Monsieur Lapin » auprès d’élèves d’une classe de petite section dans une école dite « politique de la ville ». Le livre numérique permet à l’enseignant de différencier ses apprentissages et à l’élève d’améliorer ses productions, mais surtout de les conserver pour les réécouter, les améliorer, et les diffuser auprès des familles, via le blog de l’école, afin de favoriser la co-éducation. Cet atelier présentera comment avec une tablette et Book Creator, les élèves s’impliquent totalement dans un projet.

Intervenants

Sophie Bouaouli
Pascal Millot
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier K – Usage du numérique pour une évaluation bienveillante et positive à l’école maternelle

Présentation avec un axe technique (exemple et présentation de l’application "je valide", comment fonctionne-t-elle que permet-elle ?) mais également un axe pédagogique et didactique (quels sont les intérêts de l’application pour les élèves, les parents et les enseignants ? Comment l’intégrer dans sa pratique quotidienne de classe).

Intervenantes

Magali Royer
Esther Beuchat
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier L – L’élève construit ses représentations de l’espace à l’aide des outils numériques

Passer d’un espace réel à un espace représenté n’est pas aisé pour les élèves du cycle 2. Dans cet atelier, nous vous proposons de vous faire découvrir une séquence ayant pour objectif de structurer et de construire la représentation de l’environnement proche de l’élève. Les outils numériques tels que la tablette, pour prendre des photos in situ, l’application Explain Everything pour organiser et produire des supports et la ressource Edugéo pour enrichir et confronter ses propres représentations vont aider l’élève à atteindre cet objectif.

Intervenants

Anne-Laure Vaterkowski
Aurélie Ochem
Nicolas Parent
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier M – Chromebooks à l’école : témoignages d’usages en classe

Les écoles de Dijon sont progressivement équipées de Chromebooks, ordinateurs portables transformables en tablettes tournant sous Chrome OS. Le Chromebook est largement méconnu en France, alors qu’il représente 60 % des ventes d’ordinateur dans les écoles américaines, et qu’il domine le marché scolaire au Canada, en Nouvelle-Zélande ou en Suède. Après une rapide présentation de ce nouveau terminal, cet atelier apportera un témoignage sur les utilisations menées dans les classes au cours des premiers mois suivant l’équipement. Les bénéfices apportés aux apprentissages par le Chromebook seront explicités, sans que ne soient oubliées les limites éventuelles constatées par les professeurs.

Intervenant

Thomas Fleith
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier N – Aspect de la programmation de robots en classe, retours d’expérience avec les Thymio et Wedo

Dans le cadre d’un partenariat DANE, CANOPE, DSDEN a été lancé une offre de prêt de matériel d’initiation à la programmation et à la robotique. Nous avons expérimenté une mallette cycle 2 composée de 5 robots Thymio et d’un ordinateur, dans une classe de CE1 et une mallette composés de 5 robots Lego Wedo et de 2 tablettes androïd dans une classe de CM2. Les enseignants des classes concernées présenteront leur démarche et témoigneront des activités mise en œuvre à cette occasion.

Intervenants

Ludovic Jacquelin
Loïc Gotte
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier O – So digital ! Défis en anglais pour les classes de cycles 2 et 3

Les Défis anglais sont proposés au printemps 2018 aux classes de cycles 2 et 3 de Saône-et-Loire. Si l’objectif premier est de permettre aux élèves d’apprendre et de réinvestir des compétences en anglais, c’est aussi le moyen d’amener les enseignants et leurs élèves à utiliser de nombreuses fonctionnalités et applications numériques : création d’un avatar parlant anglais, accès à des ressources via un Padlet, production de documents multimédias, recherche d’information, réalisation d’une frise chronologique en ligne, enregistrement audio et/ou vidéo numérique... Cet atelier permettra de voir comment un projet disciplinaire permet de faire progresser les usages du numérique à l’école.

Intervenant

Vincent Poulain
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier P – Faire du lightpainting avec le robot Thymio

Avec pour objectif une peinture lumineuse dite lightpainting (prise de vue photographique de sources de lumières, ici mouvantes) les élèves ont travaillés des compétences en mathématiques sur les figures simples, sur l’initiation à la programmation tout en explorant la démarche scientifique au service de compétences plastiques. Les photographies obtenues ont validé le travail et les compétences acquises par les élèves.

Intervenants

Estelle Caron
Laurent Rodrigo
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier Q – Learn-O : quand l’élève court dans une tablette géante en mobilisant ses connaissances !

L’acronyme LEARN-O pour « Ludique, Educative, Autonome, Réfléchie, Numérique, Orientée » reflète toutes les facettes du projet ainsi que sa fonction principale : apprendre (« to learn »). Dans ce projet, les élèves (maternelle / élémentaire / collège / lycée / supérieur) sortent du cadre de la classe (cour de l’école, salle de motricité́ ou extérieur). Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus rapidement possible dans un quadrillage de balises en suivant des consignes basées sur des compétences scolaires (maths / géographie / histoire de l’art…). Le moteur de l’activité́ est l’élève. La compétence ciblée (exemples : décomposition multiplicative et additive d’un nombre, reconnaissance des caractéristiques d’un mouvement de peinture…) est l’outil qui permet la réussite. Le défi personnel de vitesse dans un cadre adapté (vitesse de décision, confrontation instantanée, auto-correction, individualisation des exercices, défi sportif et ludique) est le gage de la motivation. Les diverses procédures de résolution permettent à tous les élèves d’entrer dans le jeu, la procédure experte cherchée est identifiée comme la procédure la moins coûteuse en temps et en énergie.

Intervenant

Arnaud Simard
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier R – Corpus 360 : voyage virtuel au cœur du système digestif

Dans cette application en réalité virtuelle, vous êtes un morceau de pomme… Vous serez mâché et avalé, vous plongerez dans l’estomac et passerez dans l’intestin. Vous verrez à quoi ressemble la paroi intestinale de près et comment les nutriments la traverse pour aller dans le sang…. À vos casques, prêts, partez !

Intervenants

Roland Cros
Delphine Cuny
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier S – Présentation de Google CS First, apprendre la programmation en cycles 3 et 4 – Atelier Partenaire Google Education

Découvrez comment enseigner la programmation aux élèves de cycles 3 et 4 grâce à CS First, une plateforme d’initiation au code développée par Google. Cette ressource, gratuite et accessible en ligne, propose 80 heures d’activités pédagogiques basées sur le langage de programmation Scratch ainsi qu’un tableau de bord permettant de suivre la progression des élèves.

Intervenant

Guillaume Sekko
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier T – Utiliser des tablettes ou ordinateurs avec les écrans et TNI pour développer les usages numériques – Atelier Partenaire Promethean

La présence de plus en plus fréquente des équipements mobiles en classe a permis le développement de nouveaux usages pédagogiques grâce une mise en relation indispensable entre les tablettes/ordinateurs élèves et le TBI-ENI. Diffusion et modification d’activités numériques, consultation des écrans élèves, évaluations en direct avec réponses instantanées, quizz et création d’activités « brainstorming » sont autant de possibilités, faciles à mettre en place en classe grâce aux dernières fonctionnalités des logiciels Promethean (ActivInspire & ClassFlow). Cet atelier vous propose une mise en pratique et une familiarisation aux usages pédagogiques des interactions possibles entre les classes mobiles et les TBI-ENI Promethean.

Intervenantes

Pauline Kizirian-Dunikowski
Chrisline Lamade
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

Atelier U – Les datasprints pédagogiques au service des programmes et de la construction de l’esprit critique des élèves : l’exemple de Traces de Soldats

Comment s’inspirer des méthodes des humanités numériques et utiliser l’open-data pour construire des scénarios pédagogiques engageants.
Traces de Soldats : le datasprint historique

Intervenants

Franck Bodin
Julia Dumont
Salle et horaires seront indiqués ultérieurement.

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