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Ateliers de présentation d’usages du numérique dans le 2nd degré et le supérieur

#UNA2018

Sur inscription, dans la limite des places disponibles
Vous n’êtes pas inscrit ?
Vous aurez la possibilité de vous inscrire sur place le 10 octobre dans les ateliers et animations où il restera de la place.
Rendez-vous à la table des inscriptions de dernière minute au 1er étage près de l’escalator.
Rappel : le contact principal pour le suivi des inscriptions est : inscription.una@ac-dijon.fr.
Merci de mettre en copie una@ac-besancon.fr.

Sous réserve de modifications

Atelier n° 01 – Déjouez les fakes news, créez votre complot !

Aiguisez votre esprit critique : identifiez les codes du discours complotiste, les motifs récurrents et les mécanismes argumentatifs et rhétoriques sur lesquels il repose, puis amusez-vous à créer un complot de toutes pièces.

Intervenantes

Lucile Boucly
Isabelle Poifol-Ferreira
9h-10hAtelier Canopé 9 ¾ – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan
11h-12hSalle Morey-Saint-Denis – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 02 – Enseignez autrement avec eTwinning !

Vivez l’Europe et la France à l’heure eTwinning. Faites connaissance avec des enseignants de 43 pays, découvrez une plateforme de travail en ligne, collaborative et sécurisée. Une inscription en deux clics, et vous pourrez partager, de la maternelle au lycée, des projets culturels, scientifiques, littéraires, linguistiques...

Intervenants

Ilka Bariller
Philippe Millet
11h-12hAtelier Canopé 9 ¾ – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 03 – Le jeu vidéo au service de la pédagogie

Les jeux vidéo permettent d’éveiller la curiosité et de susciter l’engagement des élèves sur des sujets qui, parfois, auraient tendance à provoquer l’inverse. En proposant un support qu’ils connaissent et qu’ils maîtrisent, le pédagogue fait entrer un peu de l’univers de ses élèves dans la classe, créant ainsi des conditions favorables à la réalisation de projets novateurs. L’objectif de cet atelier sera de montrer l’intérêt de l’usage de ce média à des fins pédagogiques, et de décrire les étapes techniques à sa mise en place. Les participants découvriront des exemples de projets menés auprès d’élèves et qui ont mobilisé l’usage du jeu vidéo Minecraft : un complément à un cours de géographie sur la ville avec une classe de seconde ; un atelier de participation au renouvellement urbain d’une commune mis en place par une MJC. L’échange avec les participants pourra se faire sur la façon d’utiliser ce média dans leurs matières et avec leurs classes, car d’autres utilisations, autres que la géographie, sont possibles.

Intervenants

Jacques Bourdens
Kévin Martin
9h-10hSalle Musigny – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan
10h-11hSalle Musigny – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 04 – Présentation de scénarios pédagogiques utilisant les applications mathématiques sur tablettes

Cet atelier a pour objectif de présenter quelques idées de scénarios pédagogiques permettant de : - travailler de façon ludique les automatismes et techniques en lien avec le calcul numérique et le calcul littéral ; - utiliser le numérique pour aborder, acquérir, consolider des notions mathématiques dans des domaines variés tels que les probabilités, les transformations, l’arithmétique, le repérage, etc. Les scénarios présentés sont basés sur les applications développées pour l’académie de Dijon par l’enseignant intervenant.

Intervenant

Christophe Auclair
9h-10hSalle Mercurey – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 05 – Aborder l’image virtuelle par des pratiques en 2D et 3D au collège

Dans le cadre de la lecture de l’image, en Arts Plastiques comme dans les autres disciplines, la matérialité (et donc l’immatérialité) est une des notions abordées. Cet atelier présente comment familiariser des élèves de collège durant leur scolarité et de manière « spiralaire » à distinguer l’image « fabriquée » de la « prise de vue » auxquelles ils sont confrontés sur internet (quelques références artistiques seront montrées). Ainsi en 3ème par exemple, les élèves sont amenés à transformer leur image en personnage vivant en mésoamérique à l’époque précolombienne. Ceci permettra aux élèves de prendre progressivement conscience des différences et des rapprochements possibles entre ces pratiques numériques et les pratiques mettant en œuvres les outils et les matériaux « classiques ». Un quiz (à l’aide de netquiz) aidera à vérifier et amplifier les connaissances.

Intervenant

Christian Jeanparis
11h-12hSalle Couchey – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 06 – Le championnat de composition : coopérer pour défendre ses idées

L’apprentissage de compétences liées à l’argumentation nécessite du temps et de l’investissement, tant de la part des élèves que des enseignants. Cet atelier a pour objectif de présenter une situation d’apprentissage permettant de ludifier la réalisation d’un exercice d’argumentation en associant à la fois une activité préparatoire à l’écrit et la réalisation d’une argumentation à l’oral. Dans un premier temps, les élèves sont invités à coopérer pour préparer la structure d’une argumentation en réponse à un sujet commun à l’aide d’une application d’écriture collaborative. Dans un second temps, ils doivent mettre en œuvre l’argumentation construite collectivement sous la forme d’une « battle » (selon le modèle issu de la culture hip-hop) qui leur permet de développer toujours plus loin leurs capacités d’argumentation à l’oral. Les participants à cet atelier se verront remettre à l’issue de la présentation différents documents de travail permettant de mettre en œuvre rapidement un championnat de composition : une fiche de suivi des équipes et un support de présentation interactif permettant d’animer le championnat.

Intervenant

Mickaël Bertrand
9h-10hSalle Givry – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 07 – Au service des enseignants, mise en œuvre d’une solution simple de réseau wi-fi privé - ENTBox

D’un côté, des établissements sans wi-fi ; de l’autre des élèves très équipés en téléphone portable. Au milieu, l’enseignant qui voudrait profiter de ces équipements dans un environnement sécurisé. Cet atelier présente une solution simple (ENTBox) pour travailler de façon collaborative avec les élèves, mais aussi pour leur faire prendre des notes, différencier le travail ou encore vérifier les acquis à l’issue d’une séance de cours. Les élèves utilisent leur propre téléphone portable sans connexion. Des exemples concrets seront présentés.

Intervenant

Jean-Pierre Costille
9h-10hSalle Corton – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 08 – Création d’un livre numérique : « Guide de survie au lycée »

Le livre est réalisé par les élèves de seconde de 2017-2018 à destination des élèves de seconde 2018-2019 dans le cadre de la liaison collège-lycée. Le projet vise à l’autonomie des élèves, à la collaboration entre groupes et à l’entraide inter-niveau. Les élèves établissent le cadre du livre qu’ils veulent mettre en œuvre, ils rédigent les articles, et réalisent les illustrations et la mise en page. Il s’agit à la fois d’un travail éditorial mais aussi d’une création originale liée au projet d’établissement d’intégration des nouveaux élèves. Les élèves sont aussi en charge de la rédaction d’un courrier à destination des futurs professeurs principaux de seconde, pour expliquer la démarche. En effet, le livre est réalisé en version numérique et sera disponible dès la rentrée scolaire 2018-2019 pour les élèves via un QR code distribué avec les identifiants de connexion au réseau informatique.

Intervenante

Gwendoline Juilleron
10h-11hSalle Couchey – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 09 – Favoriser le travail collaboratif avec des outils numériques libres

Ces outils numériques libres se veulent une alternative aux fonctionnalités équivalentes proposées par Google. Ils ont été testés dans le cadre du cours de terminale STMG RH & COM : épreuve pratique de travail en équipe et dans le contenu des cours dispensés (Thème 4 : coordination/coopération : quelles technologies peuvent favoriser la coopération ?). Par le biais du réseau FRAMASOFT dédié à la promotion du « libre » en général et du logiciel libre en particulier, utilisation des outils de travail collaboratif suivants : Framindmap qui permet de créer et partager des cartes mentales appelées aussi « cartes heuristiques ». Framacalc qui est un véritable tableur en ligne et qui permet de travailler à plusieurs et en temps réel sur une même feuille de calcul. Framadate permet d’organiser un planning de rendez-vous. Framaboard, outil de gestion de projets collaboratifs. Framemo reprend la méthode Kanban utilisée depuis longtemps pour améliorer la productivité des équipes en réunion (brainstorming ou remue-méninge). Un tableau blanc, des colonnes et des papiers repositionnables… L’outil reprend le concept sur un tableau blanc en ligne où chaque participant va pouvoir du bout de la souris participer à l’organisation de l’information très simplement et très facilement.

Intervenant

Aurélie Jebari
9h-10hSalle Couchey – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan
10h-11hSalle Pommard – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 10 – Approche de la classe inversée à partir d’une expérience en CPGE - DCG

Les classes de CPGE nécessitent traditionnellement de la part des apprenants une masse considérable de savoirs à emmagasiner et à mettre en œuvre. Afin de consolider les savoir-faire, l’approche de la pédagogie inversée s’impose assez naturellement. Toutefois, le public des CPGE nécessite une mise en place particulière de cette approche. Après une rapide présentation de la classe inversée, nous exposerons l’approche retenue, les difficultés à surmonter et les résultats obtenus dans une classe de CPGE menant à l’expertise comptable, le DCG.

Intervenant

Frédéric Baurand
10h-11hSalle Monthelie – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 11 – Différenciation pédagogique en utilisant une plateforme d’e-learning

Cet atelier présente l’utilisation de la plateforme de e-learning Moodle dans une stratégie pédagogique de différenciation des apprentissages auprès de publics avec des besoins hétérogènes (exemples : élèves ou étudiants en formation initiale, en alternance, ou public mixte). Il s’agit de mettre en avant l’utilisation d’un outil unique (Moodle) comme réponse à un ensemble de besoins auxquels un enseignant est confronté, notamment lors de la mise en place d’une pédagogie différenciée. La plateforme académique Moodle, support de cet atelier, offre, en effet, un atout non négligeable pour des professeurs de l’académie car son administration est déportée auprès de la Dane : le professeur concentre donc son action uniquement sur la mise en place de ses activités. Des cas d’utilisation réels de la plateforme seront présentés, sous l’angle de la différenciation pédagogique pour les 3 exemples d’activités suivants : (1) mise à disposition de ressources (documents numériques, liens, …), (2) diffusion de tests (quiz) avec le recueil individuel des réponses des élèves et leurs corrections automatiques, et (3) remise des travaux des élèves. Ces 3 activités, classiques dans une séance de cours, sont disponibles au sein d’un unique outil ce qui en simplifie l’utilisation, pour les apprenants comme pour les enseignants.

Intervenants

Laurent Deschamps
9h-10hSalle Volnay – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 12 – Sondage numérique, traitement automatisé des réponses pour une individualisation des apprentissages

Problématique : difficultés rencontrées par un enseignant pour évaluer les différents niveaux de compréhension d’une notion par tous les élèves de sa classe. La pratique d’un questionnement oral collectif ne trouve souvent réponse qu’auprès des élèves ayant assimilé la notion. A contrario, le questionnement oral individuel ne cible qu’un nombre limité d’élèves et demeure chronophage. Globalement, le questionnement oral ne permet pas à l’enseignant de sonder avec précision le niveau de compréhension de l’élève. Une interrogation écrite s’accompagne d’inertie et nécessite la mobilisation d’une gamme de temps conséquente. Objectifs : réaliser des sondages individuels avec le recueil immédiat des réponses de chaque élève pour une correction individualisée et disposer à tout moment d’un état des lieux de la progression de l’acquisition de compétences de chaque élève, afin de proposer des stratégies d’accompagnement, de remédiation adaptées à chacun. Déroulement : il s’agit de proposer des évaluations de courte durée à l’aide de questionnaires, type QCM. Ces évaluations sont réalisables à tout moment lors d’une séance d’enseignement, selon la modalité d’évaluation souhaitée. La correction, avec les réponses de chaque élève, est ensuite immédiatement vidéoprojetée, suivant le type d’évaluation souhaitée par l’enseignant. L’utilisation de ce type de questionnement permet également à chaque élève de reprendre, en classe ou en dehors de celle-ci, la correction pour mieux identifier ses erreurs.

Intervenant

Gérald Gay
9h-10hSalle Meursault – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 13 – Accompagner une équipe dans le développement de pratiques actives et l’intégration du numérique

Pour répondre aux difficultés liées à la motivation des élèves dans leurs apprentissages, un groupe d’enseignants volontaires d’un même établissement scolaire s’est constitué et réuni à l’occasion de différents temps d’échange. Ceux-ci ont permis de mieux cibler et de redéfinir les besoins des élèves et de se questionner sur leur implication dans le travail dans et hors la classe. Il est apparu que la scénarisation des séquences incluant des outils numériques et/ou pratiques pédagogiques « inversées » pouvait constituer un moyen de répondre à ces besoins. Concrètement, les enseignants se sont auto-formés sur l’outil numérique de leur choix et l’ont intégré à une de leur séquence pédagogique. Un laboratoire d’analyse, conduit au sein du groupe de travail, a permis d’identifier dans quelle mesure, les outils mobilisés, ont permis de répondre aux besoins des élèves. Les modalités d’organisation, les contenus proposés et les outils présentés lors de ce groupe de « développement professionnel » seront détaillés à l’occasion de cet atelier.

Intervenants

Cécile Belot
Adrien Pellicioli
9h-10hSalle Pommard – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 14 – Lettres à ma ville : une carte postale sonore

Apprendre et comprendre sa ville grâce à la création d’un support de présentation multimédia. Il s’agit d’un travail interdisciplinaire sur l’écriture et l’expression orale à partir de la lecture de la ville dans ses multiples dimensions mené en collaboration avec la mairie, le CAUE et le Frac de Besançon. Les élèves sont amenés à choisir leurs outils multimédias afin de construire ensemble leurs savoirs. L’atelier présentera les outils retenus au service de la pédagogie afin de développer les langages, les méthodes, la citoyenneté, les systèmes et la représentation du monde. L’objectif est d’enseigner et d’évaluer autrement par le développement de pratiques collaboratives et interactives en utilisant le numérique pédagogique.

Intervenantes

Marie Adam-Normand
Marion Utéza
10h-11hSalle Givry – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 15 – Transformer les élèves en producteurs vidéos : médiatisation d’expériences en physique-chimie

Transformer les élèves en « youtubeurs » ! Les élèves doivent produire des vidéos permettant soit de répondre à une problématique, soit d’expliquer un phénomène. Après une présentation de la démarche et du déroulement de ce type de restitution, quelques exemples seront présentés. Ces vidéos servent à élaborer la trace de cours ou permettent de faire un bilan d’une séquence. L’atelier permet de présenter des pistes dans le choix des contenus pour réaliser ces activités ainsi que la réalisation technique. Deux aspects seront présentés : la réalisation de vidéos comme bilan d’une séquence et la réalisation de vidéo pour construire, de façon collaborative, la trace de cours. Les avantages et les freins de ce type de production comme mode de restitution seront abordés.

Intervenant

Frédéric Guerinet
10h-11hSalle Volnay – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 16 – Se familiariser avec la robotique en programmant le bras robotisé Poppy

Dans le cadre de l’exploration du monde informatique en classe de seconde ou pour acquérir les compétences liées au référentiel de l’enseignement technologique transversal, le bras robotisé Poppy présente l’avantage d’être programmable en scratch ou en Python et de pouvoir être programmé en réel ou en virtuel. Cette flexibilité permet d’envisager l’utilisation du bras à de nombreux niveaux scolaires. Le bras est constitué de servo moteurs et de pièces imprimées, d’un montage très facile.

Intervenants

Dominique Fichot
François Meunier
10h-11hSalle Marsannay-la-Côte – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 17 – Lecture et live-tweet : exemples pour sensibiliser à l’usage responsable des réseaux sociaux

La sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux apparaît pleinement dans le contenu des programmes de l’enseignement du français au collège et au-delà, dans le parcours de formation de l’élève en tant que citoyen responsable. Cet atelier propose quelques pistes pédagogiques dans leur usage dans ce qu’il peut apporter comme plus-value au niveau de l’enseignement du français et plus précisément de la lecture mais aussi dans le cadre de l’EMI. Le live-tweet sera donc présenté et précisé puis expérimenté par les participants. On proposera également d’autres usages comme le compte Twitter de la classe, la page Facebook d’un personnage de roman.

Intervenante

Marie Dumaine
9h-10hSalle Savigny-les-Beaune – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 18 – Des machines à dessiner : d’autres supports techniques pour aborder la programmation au collège

Dans les activités proposées aux élèves et chez les éditeurs, le codage et la programmation sont souvent associés à des robots devant se déplacer dans des espaces définis. C’est ce qui est préconisé souvent dans les programmes (ou ressources proposées) des cycles 1 à 4 (de la maternelle au collège). Cette omniprésence du concept de robot sur près de 12 ans de parcours scolaire risque peut-être à terme de lasser les élèves et d’altérer une motivation jusque-là intacte puisque les élèves du cycle 4 actuel n’ont pas eu pour l’instant ce vécu. Cet atelier propose donc d’autres supports techniques permettant de conserver les éléments motivants pour les élèves (éléments mobiles, créativité, …) tout en donnant une autre ouverture vers d’autres systèmes programmables. La thématique permet également d’y associer d’autres disciplines comme les mathématiques et les arts plastiques pour en faire un EPI.

Intervenants

Jean-Pierre Salvidant
David Alfonso
11h-12hSalle Marsannay-la-Côte – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 19 – Mon métier d’enseignant en 180 secondes

Le projet global est de travailler en interdisciplinarité entre les disciplines scientifiques PC-SVT et l’information-documentation dans le cadre de la formation des professeurs-stagiaires du master MEEF 2e année de l’ESPE Franche-Comté. Pour travailler ensemble, il est nécessaire d’apprendre à se connaître, d’échanger sur les finalités et les pratiques de son métier, de modifier ses représentations sur le métier de l’autre, de mettre en synergie ses complémentarités, d’apprendre à travailler ensemble, à collaborer… Les professeurs-stagiaires ont donc réalisé de courtes vidéos de présentation de leur métier sur le modèle de « Ma thèse en 180 secondes », vidéos qui ont « inauguré » le temps de travail collaboratif. À travers leurs réalisations, ils ont développé diverses compétences numériques (utilisant les potentialités entre autre de la classe laboratoire de l’ESPE) et également des compétences dans le domaine de la créativité, de l’expression orale et du travail d’équipe. La présentation de ce projet permettra d’échanger sur l’utilisation des outils numériques permettant de créer des dynamiques pédagogiques.

Intervenants

Véronique Lonchampt
Sandrine Mano
Patrick Marcel
Branka Rupic
11h-12hSalle Brochon – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 20 – Outils numériques au service des inventaires naturalistes et de la préservation de la biodiversité

Aujourd’hui, les inventaires des espèces animales et végétales ne sont plus réservés uniquement à des spécialistes. Ils s’ouvrent au plus grand nombre et ils ne recherchent plus forcément l’exhaustivité. On appelle cela l’écologie participative. Non seulement l’inventaire des espèces est facilité par des outils de connaissance et d’inventaire simplifiés mais il est aussi facilité par une saisie des informations grâce à des outils numériques : smartphone, tablette nomade, applications internet. Les techniques d’inventaire d’oiseaux et de plantes seront présentées au travers d’exercices de saisies sur smartphone et de transfert dans des sites internet d’inventaire des données naturalistes.

Intervenant

Philippe Raynard
9h-10hSalle Fixin – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 21 – Applications au service de l’agronomie

Présentation du centre formation de Chateaufarine ainsi que des missions et enjeux de la formation à distance en agriculture. Cet atelier a pour but de présenter quelques applications mobilisables par les enseignants en agronomie et production végétale en situation pédagogique concrète. Les participants découvriront comment utiliser ces outils sur Smartphone en faisant le lien avec les connaissances agronomiques de base.

Intervenant

Ludovic Dubuisson
11h-12hSalle Givry – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 22 – Intégration d’un GPS dans un SIG

Cet atelier permettra de présenter des séances menées avec des élèves de Terminales et BTS. L’objectif principal est de permettre le relevé des données de terrain (points et traces) à l’aide d’un GPS puis de les transposer sur une carte numérique. Cette séance d’une heure et demie a permis d’aborder la prise en main du GPS (en salle puis en extérieur), des exercices de relevés (extérieur) puis le transfert des données sur une carte (en salle informatique sur PC munis de Qgis ou MapInfo).

Intervenant

Éric Marsoudet
11h-12hSalle Savigny-les-Beaune – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 23 – Réaliser facilement une grille de blues sur le modèle des Tontons Flingueurs avec l’iPad

Découverte de la grille du blues par la pratique en réalisant pas à pas un morceau de musique sur l’iPad. Sur le modèle de la musique des Tontons Flingueurs, nous réaliserons une partie mélodique, rythmique et harmonique pour créer un morceau entier. À partir de ce morceau, chacun proposera des variations en changeant des paramètres du son. On terminera par une partie improvisée en se servant de la gamme majeure blues Plusieurs niveaux de difficultés au choix seront possibles avec des parties automatiques ou totalement interprétées, suivant le niveau de chacun. On mettra en jeu des choix stylistiques suivant les réglages utilisés. Les timbres d’instruments utilisés seront aussi importants par rapport aux styles souhaités. On abordera également des notions de mode (majeur, mineur).

Intervenante

Véronique Chenu
11h-12hSalle Musigny – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 24 – Créer un parcours culturel sur tablette dans le cadre du dispositif Angles de vue

Après une présentation du dispositif Angles de vue dans l’Yonne, cet atelier a pour objectif de présenter les différentes étapes de la création d’un parcours de visite sur tablettes autour du patrimoine local. Les compétences mises en œuvre par les élèves seront explicitées. Les participants découvriront des exemples de parcours déjà réalisés par des classes et leurs modalités pratiques (en particulier la plateforme Guidigo Studio). Cet atelier montrera comment les outils numériques peuvent permettre aux élèves de devenir des médiateurs culturels.

Intervenants

Vanessa Gaillet
Pierre Travers
11h-12hSalle Monthelie – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 25 – Évaluer autrement avec des outils numériques

Cet atelier a pour objectif de présenter différents outils d’évaluation numérique sur tablettes. Plusieurs activités seront abordées pour proposer des applications d’évaluations diagnostic, formative ou sommative. Pour évaluer autrement ; quizz, questionnaires, Qr Code, vidéo seront présentés lors de cet atelier.

Intervenantes

Karine Cheteau
Virginie Thibeault
9h-10hSalle Monthelie – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 26 – Approche d’un enseignement à distance : la genèse d’un MOOC, avec l’exemple du MOOC Champignons

Partant du constat que chaque année, les ramasseurs et consommateurs de champignons s’intoxiquent par méconnaissance et défaut de compétences, plusieurs enseignants-chercheurs (10) des quatre coins de France, ont souhaité contribuer à la mise en place un dispositif de formation à distance, accessible au plus grand nombre sur la connaissance des champignons. Le MOOC Champignons était alors né. Cette formation en ligne, gratuite, à destination du « grand public » s’est déroulée pour la 1ère fois, du 27 septembre au 14 novembre 2017. Planifiée sur 5 semaines de cours en ligne, encadrées par une semaine de découverte de l’environnement de travail et une semaine de synthèse et test final, cette formation a été largement suivie, puisque près de la moitié des participants ont obtenu des badges numériques attestant de leur réussite aux 5 semaines de quiz et autres activités, à réaliser chaque semaine de cours. Pour obtenir cette assiduité des participants, alors que généralement, seul 10% des participants terminent un MOOC, nous avons déployé une large palette d’activités (individuelles et collaboratives), de ressources numériques (courtes vidéos, diaporamas sonorisés, dossiers numériques illustrés avec tests d’auto-évaluation, fiches de champignons (accès sur internet hors plateforme Moodle), des quiz (tests), des forums, des rencontres synchrones en classe virtuelle, etc. Pour cet apprentissage « pas à pas », l’équipe pédagogique a fait appel à 13 tuteurs (étudiants de pharmacie) pour répondre aux questions de base sur les forums (ou passer le relai aux enseignants-chercheurs) et encadrer 5 groupes dans les activités collaboratives. La réflexion, planification et élaboration de cette formation à distance ont été menées sur 15 mois, avec 6 semaines de Bêta-test (sur 191 personnes), avec une équipe pluridisciplinaire ; toute la stratégie du MOOC Champignons sera exposée lors de l’atelier

Intervenantes

Élizabeth Chosson
Nathalie Séguy
9h-10hSalle Nuits-Saint-Georges – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 27 – Créer des escape games avec SKP de S’Cape

Le jeu sérieux, ou ludification, est une modalité d’apprentissage qui permet d’exploiter le plaisir de jouer pour fixer les apprentissages notionnels et pour développer de nombreuses compétences. Il n’est
cependant pas toujours facile d’oser se lancer dans la création d’un escape game, ou même d’en mettre en place avec ses élèves. L’équipe de S’cape souhaite proposer un atelier dans lequel chaque participant s’approprie les principaux éléments constitutifs d’un escape game et puisse réinvestir les acquis lors d’une future ou prochaine création, avec des élèves, de la maternelle au l ycée. La scénarisation se présentant parfois comme une source d’appréhension pour les enseignants désireux de se lancer dans l’aventure du jeu d’évasion, il s’agit de les inviter à réfléchir à la structure même d’un défi évasion, en en re constituant l’organigramme, via un processus de learning by doing : apprendre à construire un escape game par la pratique d’un escape game. Il s’agit d’une occasion de d écouvrir des outils et ressources numériques institutionnelles en vue d’une ré-exploitation dans un cadre pédagogique.

Intervenants

Anne Petit
Mélanie Fenaert
Patrice Nadam
9h-10hSalle Morey-Saint-Denis – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan
10h-11hSalle Morey-Saint-Denis – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 28 – Produire des œuvres musicales grâce au numérique et à un espace classe revisité

L’utilisation du numérique se développe considérablement dans les salles de classes et notamment dans les salles d’éducation musicale. Mais quelles sont les applications nécessaires à cette mise en place ? Quelles sont les plus-values dans l’apprentissage pour les élèves ?
Nous nous appuierons sur des exemples pédagogiques concrets pour présenter les mises en œuvre de ces nouveaux outils et leurs intérêts pour les élèves ainsi que les changements opérés dans ma salle pour créer des espaces plus propices à leurs utilisations.

Intervenante

Julie Marchal
10h-11hSalle Mercurey – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 29 – Utiliser la plateforme Moodle pour créer des parcours différenciés

La plateforme Moodle permet de créer des parcours pédagogiques différenciés dans lesquels l’élève évolue en fonction de ses connaissances et compétences. Dans de tels parcours, l’élève, qui répond correctement, passera par des exercices de plus en plus difficiles et celui qui commet des erreurs recevra une remédiation sous la forme d’une vidéo, d’une figure dynamique, d’une piste sonore…. qui lui permettra de répondre correctement et d’avancer, lui aussi, dans le parcours.

Intervenant

Ahmed Elkhaldi
11h-12hSalle Mercurey – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 30 – Corpus 360 : voyage virtuel au cœur du système digestif

Dans cette application en réalité virtuelle, vous êtes un morceau de pomme… Vous serez mâché et avalé, vous plongerez dans l’estomac et passerez dans l’intestin. Vous verrez à quoi ressemble la paroi intestinale de près et comment les nutriments la traverse pour aller dans le sang…. À vos casques, prêts, partez !

Intervenants

Roland Cros
Delphine Cuny
9h-10hSalle Marsannay-la-Côte – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 31 – L’écosystème d’apprentissage actif – Atelier Partenaire Steelcase

Au cours de cet atelier, nous vous proposerons une présentation des observations que Steelcase a réalisées ces dernières années au cœur des lieux de transmission du savoir. Cet atelier sera également l’occasion de découvrir les derniers concepts et exemples d’organisation des espaces classe qui découlent de ces observations et qui favorisent entre autre, la diversité des pédagogies, des apprentissages actifs et la mise en œuvre des outils numériques.

Intervenant

Bruno de Fromont
10h-11hSalle Fixin – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 32 – Enseigner l’algorithmique au collège avec la calculatrice fx-92+ spéciale collège – Atelier Partenaire CASIO

Dans cet atelier nous vous proposons de découvrir le menu Algorithmique de la calculatrice fx-92+ Spéciale Collège. Nous verrons un algorithme qui affiche la surface d’un disque de rayon donné, différents algorithmes de construction d’un carré, un algorithme qui génère un point de coordonnées aléatoires et qui demande à l’élève de trouver ses coordonnées et d’autres plus complexes. Nous verrons aussi comment récupérer les résultats de plusieurs élèves pour les visualiser dans une classe virtuelle et les traduire en langage SCRATCH avec l’application CASIO EDU+

Intervenante

Camille Gaspard
11h-12hSalle Fixin – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 33 – Programmer en langage python au lycée avec la calculatrice Graph 90+E – Atelier Partenaire CASIO

La calculatrice Graph 90+E évolue et une mise à jour avec un menu de programmation en langage python sera bientôt disponible. Dans cet atelier nous vous proposons de venir découvrir python en utilisant la calculatrice. Nous verrons les bases de ce langage de programmation à travers plusieurs exercices et nous discuterons des avantages à utiliser des fonctions et des différences entre print et return.

Intervenante

Camille Gaspard
10h-11hSalle Meursault – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 34 – À quoi servent les mathématiques et la programmation ? Exemples à travers les STEM et calculatrices – Atelier Partenaire Texas Instruments

La part de l’algorithme dans les programmes de mathématiques du lycée est de plus en plus importante. Nous aborderons dans cet atelier des exemples concrets d’applications des mathématiques à travers la programmation de petits robots (ROVER). Nous donnerons du sens aux boucles, structures conditionnelles, structures répétitives à travers des exemples issus de la vie quotidienne. Par exemple programmer un feu tricolore, un éclairage automatique, un trajet pour un déplacement autonome d’un petit véhicule. Cette présentation permettra de donner des exemples concrets ainsi que d’ouvrir le champ des possibles quant aux réalisations concrètes attendues aux termes de la démarche de projet d’ICN et d’ISN.

Intervenant

Laurent Didier
11h-12hSalle Pommard – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 35 – Présentation de Google CS First, apprendre la programmation en cycles 3 et 4 – Atelier Partenaire Google Education

Découvrez comment enseigner la programmation aux élèves de cycles 3 et 4 grâce à CS First, une plateforme d’initiation au code développée par Google. Cette ressource, gratuite et accessible en ligne, propose 80 heures d’activités pédagogiques basées sur le langage de programmation Scratch ainsi qu’un tableau de bord permettant de suivre la progression des élèves.

Intervenant

Guillaume Sekko
14h-15hSalle Chablis – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 37 – Utiliser des tablettes ou ordinateurs avec les écrans et TNI pour développer les usages numériques – Atelier Partenaire Promethean

La présence de plus en plus fréquente des équipements mobiles en classe a permis le développement de nouveaux usages pédagogiques grâce une mise en relation indispensable entre les tablettes/ordinateurs élèves et le TBI-ENI. Diffusion et modification d’activités numériques, consultation des écrans élèves, évaluations en direct avec réponses instantanées, quizz et création d’activités « brainstorming » sont autant de possibilités, faciles à mettre en place en classe grâce aux dernières fonctionnalités des logiciels Promethean (ActivInspire & ClassFlow). Cet atelier vous propose une mise en pratique et une familiarisation aux usages pédagogiques des interactions possibles entre les classes mobiles et les TBI-ENI Promethean.

Intervenantes

Pauline Kizirian-Dunikowski
Chrisline Lamade
9h-10hSalle Brochon – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan
10h-11hSalle Brochon – Rez-de-chausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 38 – Présentation de l’innovation « Séances » de la solution SQOOL – Atelier Partenaire SQOOL

Venez découvrir la nouveauté de l’interface SQOOL : « Séances ». Un nouvel outil pour préparer une séance pédagogique numérique, l’animer en classe, faciliter le partage et les flux de corrections.

Intervenante

Vanessa Albeck
10h-11hSalle Savigny-les-Beaune – 1er étageLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 39 – Les datasprints pédagogiques au service des programmes et de la construction de l’esprit critique des élèves : l’exemple de Traces de Soldats

Comment s’inspirer des méthodes des humanités numériques et utiliser l’open-data pour construire des scénarios pédagogiques engageants.
Traces de Soldats : le datasprint historique

Intervenants

Franck Bodin
Julia Dumont
11h-12hSalle Volnay – Rez-de-ChausséeLocaliser cette salle sur le plan

Atelier n° 40 – Découvrez l’offre Mathador Classe, des outils numériques au service du calcul mental

Présentation/Animation pour découvrir la plateforme Mathador Classe, le concours, les jeux Solo et Chrono et tester tous ces outils sur tablette et/ou ordinateur.
Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l’aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu’il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques. Mathador permet de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.

Intervenantes

Delphine Fresard
Stéphanie de Mortain

16h-17h

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