Aller au menu Aller au contenu
Retour à la page d'accueil du site Université Numérique d’Automne Retour à la page d'accueil du site Université Numérique d’Automne
Imprimer cette page

Ateliers de présentation d’usages du numérique dans le 1er degré

#UNA2017

Sur inscription, dans la limite des places disponibles


Usages du numérique : les ateliers de l’UNA

 

Sous réserve de modifications

Atelier A – Aborder les grands enjeux de société avec les 7-12 ans avec Vinz et Lou – Atelier Partenaire Tralalère

Horaire à déterminer Salle à déterminer
Découvrez les nouvelles ressources Vinz et Lou : 8 thématiques, des parcours guidés, un éditeur de BD et de carte mentale, etc.

Intervenant

Louis Derrac

Atelier B – Le numérique au service du travail en réseau et de la continuité pédagogique (primaire / secondaire) – Atelier Partenaire Open Digital Education

Horaire à déterminer Salle à déterminer
Conçue sur le modèle d’un réseau social éducatif centré utilisateur, la nouvelle génération d’ENT apporte une réponse concrète aux problématiques de continuité pédagogique. Interfaces, applications et contenus peuvent être différenciés sur un seul et même réseau d’utilisateurs. Les élèves apprennent à travailler en réseau, à produire du contenu de manière collaborative, à découvrir et à manipuler leur « identité numérique » dans un cadre sécurisé. L’atelier s’appuiera sur des retours d’usage autour de ONE, l’ENT dédié aux écoles primaires, et NEO, pensé pour les collèges et lycées, qui se complètent sur des projets territoriaux d’envergure dans les académies de Paris, Créteil, Poitiers et Caen.

Intervenant

Arnaud Albou

Atelier C – Programmer des applications éducatives : « Code Scratch », un projet pour développer l’entraide

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Les grandes étapes de ce projet collaboratif (qui dans le cadre des nouveaux programmes permet une synergie reliant niveaux et types de classes différents) seront présentées. Les actions réalisées sur la durée d’une année scolaire seront détaillées par les enseignantes en charge du projet.
Parmi celles-ci on peut citer :

  • correspondance scolaire par messagerie électronique ;
  • découverte des rudiments de la programmation par le biais du logiciel Scratch au moyen de la scénarisation de moments de vie de classe.

Pour la classe ASH (IME d’Essey) :

  • réalisation d’un cahier des charges définissant le cadre d’applications éducatives dans différentes disciplines ;
  • test, corrections et retour commenté à destination de la classe conceptrice.

Pour la classe élémentaire (CE2-CM1 Villers les Pots) :

  • réalisation et scénarisation avec Scratch des applications définies dans le cahier des charges ;
  • ajustements et modifications en regard des retours des testeurs.

Un prolongement de ce projet impliquant une classe de cycle 4 du collège d’Auxonne sera abordé, montrant la réalisation d’une interface adaptée (Makey Makey).

Intervenants

Nathalie Bérard
Philippe Dejean
Sandra Gilles
Anne-Marie Molin
Céline Prost
Gilles Rougeux

Atelier D – Projet d’école maternelle sur tablettes : le livre des émotions

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Les enseignantes de la maternelle Saint Nicolas de Beaune ont mené un projet de création du livre des émotions de l’école. Elles ont travaillé sur ce thème depuis septembre, à partir d’albums, peintures, photographies, extraits musicaux... et la tablette s’est rapidement imposée comme l’outil le plus pratique pour produire des contenus multimédias avec les enfants. Les contenus numériques (photographies, dessins, enregistrements audio et vidéo) ont ainsi été produits avec l’application BookCreator sur les 2 tablettes acquises par l’école et les 12 tablettes prêtées par Canopé en mars-avril 2017. Cet atelier présente le projet pédagogique, sa mise en œuvre avec les tablettes, ainsi que les apports de ce nouvel outil tant pour les enfants que pour les enseignantes.

Intervenantes

Céline Amiot
Nathalie Bernard
Michèle Joly
Stéphanie Laruelle
Sandrine Maret
Anne-Laure Thomassey

Atelier E – Des robots en maternelle ! Initiation au repérage et au codage

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Dans le cadre des nouveaux programmes de maternelle, l’utilisation des robots trouve sa place en classe. Cet atelier présente différentes pistes d’initiation au codage au travers d’activités pédagogiques de repérage dans l’espace pratiquées dans une classe de PS/MS . Deux mallettes pédagogiques réalisées avec des robots (Ozobot, Colby la souris) et accompagnées de leurs ressources seront disponibles pour des mises en situation concrètes. Ces ressources et pistes pédagogiques seront transférables et adaptables pour tous les élèves des cycles 1, 2 et 3 découvrant le codage informatique.

Intervenants

Geoffrey Fournier
Claude Garcia
Claire Vautrain

Atelier F – Création de livres numériques en grande section en lien avec un auteur de littérature de jeunesse

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Le point de départ de ce projet est la participation de la classe de grande section aux « rencontreries », dont Antonin Louchard était l’invité d’honneur le 15 mars. Après s’être approprié des textes illustrés par Antonin Louchard et un travail sur les comptines traditionnelles, les élèves ont constitué plusieurs livres numériques (un livre de comptines, une histoire inventée et un cahier de littérature). Ce projet de classe interdisciplinaire vise principalement la maîtrise du langage oral. Le projet d’école conduit à s’interroger sur les traces des activités à la maternelle, et notamment comment garder trace des activités qui ne laissent pas de traces (langage, comptines…) ! Comment organiser des ateliers de langage, d’arts visuels, de phonologie en parallèle ? Comment utiliser les tablettes pour centraliser et conserver toutes ces activités ?

Intervenants

Valérie Decard
Régis Joyeux
Valérie Hertz

Atelier G – Codage et programmation en classes de CE2, CM1 et CM2

Horaire à déterminer Salle à déterminer

À partir du codage et décodage de déplacements sur quadrillages, validés par l’utilisation de robots simples, les notions de programmation et de codage sont abordées. Ces premiers travaux permettent de passer ensuite à l’élaboration d’algorithmes plus complexes, codés à l’aide du logiciel Scratch. Des robots Thymio permettent de valider certains de ces algorithmes.

Intervenants

Thomas Fleith
Vincent Hurez

Atelier H – Réaliser un roman-photo numérique pour le journal scolaire de l’école

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Comment mettre en place des situations motivantes qui permettent aux enfants de produire des écrits ?
Le roman-photo numérique nous a semblé être un moyen intéressant :

  • pour développer l’imaginaire et concevoir des histoires en s’appuyant sur des images ;
  • pour travailler l’oral et l’écrit au travers de la création des dialogues ;
  • pour faciliter la réalisation et la mise en forme avec l’application Comic life ;
  • pour favoriser la collaboration et la gestion des erreurs.
    Durant cet atelier, nous vous présenterons le travail d’une classe de CE2 qui a réalisé plusieurs romans-photos à partir de situations inventées et mises en scène par des groupes d’élèves puis, dans un second temps, à partir d’une histoire longue vécue collectivement.

Intervenants

Muriel Blandin-Jobard
Jean-Jacques Grégoire
Loïc Gotte

Atelier I – Films d’animation aux cycles 2 et 3

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Réalisation de films d’animation à partir d’albums aux cycles 2 et 3.
Des enseignantes de cycle 2 et 3 témoignent de leur expérience lors d’un projet de réalisation de films d’animation :

  • les intentions pédagogiques ;
  • les outils utilisés ;
  • l’organisation pratique.

Intervenants

Ludovic Jacquelin
Alexandra Paillard
Maria-Pia Palumbo

Atelier J – Un carnet de suivi numérique en maternelle

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Comment mettre en place un carnet de suivi numérique à l’école maternelle ? Quels outils peuvent être utilisés de manière simple et judicieuse ?
Dans cet atelier, l’expérimentation effectuée par une collègue de moyenne section mettra en avant l’intérêt d’un site d’école, mais aussi divers outils tels que les QR codes et Aurasma, afin de permettre aux familles un accès personnalisé aux vidéos, photographies, et prises de sons des réussites et progrès de leurs enfants.

Intervenants

Christine Balme
Loïc Darley

Atelier K – Activités d’orientation et numérique aux cycles 1 et 2

Horaire à déterminer Salle à déterminer

L’activité orientation est un déplacement en milieu connu ou non, pour trouver des indices, des objets, des balises.
Les élèves utilisent la tablette numérique comme support interactif pour les documents habituellement utilisés lors des déplacements sur le terrain (parcours roadbook, parcours fléchés, cartes…). Ils créent des parcours pour leurs camarades en utilisant les outils multimédias intégrés (lecteur de QR codes, appareil photo, caméra, …). Lors du retour en classe, ils partagent, comparent et discutent les ressources produites en utilisant le vidéo-projecteur ou le TBI.

Intervenants

Véronique Boussier
Élisabeth Collardot
Stéphanie Gontier
Nathalie Roubot

Atelier L – Le numérique au service de la création chorégraphique au cycle 2

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Comment aider les élèves de cycle 2 à se décentrer, pour passer de l’individuel au collectif ? Cet atelier cherchera à montrer comment la danse peut être soutenue par l’outil numérique, pour :

  • s’exprimer par son corps ;
  • s’exposer aux autres sans crainte ;
  • s’enrichir, réfléchir, mémoriser et inciter à la création ;
  • passer progressivement de l’exécution à la composition, puis à la chorégraphie collective.
    Films et photographies sont utilisés dans la construction d’un storyboard, qui amènera à la réalisation d’une chorégraphie aboutie.

Intervenants

Olivier Dupuy
Guillaume Grosmaire

Atelier M – Créer un parcours culturel en milieu rural

Horaire à déterminer Salle à déterminer
Le projet consiste en la création d’un parcours historique et culturel sur la commune de Thoisy-la-Berchère, en partenariat avec le Pays d’art et d’histoire de l’Auxois-Morvan. Ce parcours, créé grâce à l’application Guidigo, intègre une énigme, réalisée par les élèves. Plusieurs « stations », disséminées dans le village, permettent de découvrir le patrimoine historique et culturel local. À chaque station, les élèves, répartis en groupes multi-niveaux (de la grande section au CM2) construisent des activités ludiques permettant de trouver un indice utile à la résolution de l’énigme. Les tablettes sont principalement utilisées pour créer des contenus en utilisant les outils multimédias intégrés (lecteur de QR codes, appareil photo, caméra, enregistreur de sons, productions de textes, …).
D’autre part, les tablettes sont également intégrées à la pratique pédagogique quotidienne de la classe (exerciseurs, recherche documentaire, production d’écrits…).

Intervenants

Catherine Communeau
Isabelle Lajugée
Éric Loriot
Milena Sécher

Atelier N – Traces écrites et QR codes au cycle 3

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Le QR code est un tag lisible depuis les smartphones ou les tablettes. Son utilisation permet de donner accès à des informations complémentaires : texte, accès à une page web, contenu audio ou vidéo, etc. Cet atelier présente une façon d’enrichir de façon pertinente les traces écrites des élèves grâce à des QR codes variés et personnalisés.

Intervenants

Christophe Béal-Mathe
Valérie Perreaut

Atelier O – Éducation aux médias et à l’information : édition numérique d’un journal collaboratif interclasses au cycle 3

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Présentation du projet départemental de journal collaboratif interclasses initié depuis la rentrée 2016 en Saône-et-Loire.
Ce projet départemental porté par le groupe Numérique Éducatif 71 à destination des élèves de cycle 3 a pour objectif de favoriser l’éducation aux médias et à l’information et sa mise en œuvre dans la classe. Il englobe de nombreux aspects des programmes concernant le numérique, l’écriture et la lecture numérique, le travail collaboratif…

Intervenants

Fabien Laurent
Vincent Poulain

Atelier P – Création d’une séquence de cinéma d’animation en classe multiniveaux

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Présentation des différentes étapes de création d’un film d’animation dans une classe de grande section/CP/CE1. Création du scénario, des décors, des personnages mais aussi acquisition du lexique cinématographique et de la technique qui y est liée.

Intervenants

Amélie Cornebise
Michel Savy

Atelier Q – Codage et programmation en cycles 1, 2 et 3 – Atelier université de Bourgogne

Horaire à déterminer Salle à déterminer

Le codage et la programmation ont vu leur apparition dans les programmes de 2015, mis en œuvre à la rentrée 2016. Les enseignants du 1er degré sont dans l’attente de solutions pour créer des situations d’enseignements. L’atelier proposé vise à éclaircir les attentes des programmes pour dédramatiser les contenus et proposer des solutions pour que les enseignants puissent se les approprier. Il peut donc être organisé en plusieurs étapes :

  1. rappel rapide des programmes officiels sur le codage et la programmation : leur progressivité sur les 3 cycles de la maternelle jusqu’à la 6e et les attendus de fin de cycles ;
  2. proposition d’activités branchées ou débranchées sur chaque cycle ;
  3. mise en œuvre d’outils possibles : exemples de logiciels et d’outils disponibles sur le marché de la maternelle à la 6e ;
  4. retours d’expériences sur la mise en œuvre de ces outils ;
  5. échanges sur les pratiques avec les participants à l’atelier.

Intervenant

Jean-Pierre Salvidant

Atelier R – Le big data au service de la pédagogie

Horaire à déterminer Salle à déterminer
Retour, un an après son lancement lors de l’UNA 2016, sur le projet e-FRAN « Un territoire calculant en Bourgogne-Franche-Comté ». 75 classes de cycle 3 ont joué à Mathador pendant une année scolaire et produit 700 000 lignes de calcul mental. Trois laboratoires de recherche fouillent ces données, pour dégager des « profils de calculants » en vue de leur exploitation pédagogique.

Intervenant

Georges Nivoix

Atelier S – Et si je montais un projet eTwinning avec ma classe l’année prochaine ?

Découvrir la plateforme virtuelle eTwinning. Travailler en collaboration avec un établissement en France et/ou en Europe. Débuter son projet à tout moment de l’année, de la maternelle au lycée.

Intervenants

Ilka Bariller
Philippe Millet

Atelier T – La solution e-éducation SQOOL au service des apprentissages des élèves – Atelier Partenaire Unowhy Laposte

Descriptif à venir

Intervenants

A venir

 

 

 

 

Les ateliers de la DSDEN de la Côte-d’Or pour l’UNA 2017

Haut de page ^

 

Université Numérique d’Automne | Réalisé sous SPIP
© Académie de Dijon | Réseau Canopé | DSDEN de la Côte-d'Or

Interface privée